Уровни, они такие уровневые. Итак, разобравшись (в хорошем смысле слова) с героями, квестами и парочкой рун, я надумала окончательно завалить вас инфой по Hellfire и с этой целью пишу сейчас этот материал по локациям. Ни для кого не секрет, что во многом именно от локаций зависит, насколько нам будет интересно играть и проходить лабиринт.
УЛЕЙ ИЛИ ГНЕЗДО [THE HIVE AKA THE NEST]
А по бокам жуки со жвалами стоят.. и тишина!
Первая из двух локаций, добавленных в Hellfire. Названий у нее два, Ульем ее чаще называют игроки, Гнездо же - официальное название. Но мне больше нравится все-таки Улей, по смыслу лучше подходит.
Улей, как по топологии, так и по балансу близок к Пещерам [Caves]. Судите сами: переходы между различными элементами лабиринта сглажены, много открытого пространства и пустот между стенами-речками. Монстры Улья разрабатывались с таким расчетом, чтобы по сложности убиения походить на своих пещерных коллег. Впрочем, опыт показывает, что твари Улья убиваются все-таки проще.
Внешне Улей смахивает на гнездо Чужих, с переплетающимися вдоль стен архитектурными "щупальцами" и речками едкой кислотной жижи. В общем, милейшее местечко для туристического маршрута. Плохо то, что во время турне никаких достопримечательностей вам не встретится. В Улье напрочь отсутствуют святилища, библиотеки, книги знаний и даже уникальные монстры. Вернее, их есть, но очень мало: Осквернительница [Defiler] на 4-ом уровне Гнезда и Тошнотворный Демон [The Hork Demon], которого мы убиваем в ходе квеста по спасению бравого медведа Теодора (смотрим подробнее статью по квестам). Любопытно, кстати, что в сам Улей попасть вы можете исключительно одним способом: взорвав вход в него Рунной бомбой, которую вам дадут в ходе квеста с фермерским садом (тоже смотрим в прохождении). По-другому Улей не открывается.
Кстати, фанаты Злого Резидента вспомнят, что суперсекретный подземный комплекс Зонтичной корпорации (прямо под несчастным Енотоградом) назывался именно Ульем. Он населялся учеными, которые там денно и нощно разрабатывали всякую пакость, за что в итоге и поплатились, когда в результате утечки Т-вируса Улей впору было переименовывать в Зомбилэнд. Но это так, к слову..
Улей Hellfire - это добрый Улей, там нету зомби. Местная фауна, как можно догадаться, представлена самыми различными видами насекомых, пауков и прочих членистоногих хитиновых гадов. О гадах я, быть может, напишу отдельно, а тут упомяну вкратце: это скорпионы, гигантские пауки (Кураст, привет!), всякие летающие мордохваты и тому подобная пакость. Венец ульева сообщества - королева Улья ака Осквернительница, которую нам нужно будет прикокошить в ходе квеста с могильными рукописями. Главное насекомое очень общительно и вообще милашка. За что и получает по хитиновой башке.
В общем и целом, Улей - не самый лучший вариант локации. Она битком набита монстрами, интересных квестов или мест посещения там нет, потому неудивительно, что игроки стараются побыстрее проскочить эту локацию и добраться до более занятного Склепа. Кстати, о нем..
СКЛЕП [THE CRYPT]
В тесноте, да не в обиде..
Вторая из новых локаций несколько интереснее своей коллеги. Склеп (кстати, в Diablo II есть локация с таким же названием, на аду имеющая TC ажно 83, что позволяет с изрядной долей вероятности добыть там редкую шмотку) господами из Sierra придумывался этакой аналогией Преисподней [Hell], и хотя монстры там обитают исключительно мерзкие, сама локация на нормале проходится проще своего аналога. Причиной тому - тонны дверей и узких переходов, которые лишают монстров возможно набиться толпой и напасть широким фронтом.
Впрочем, на высоких уровнях сложности местные гады крепчают, получая много сопротивлений и иммунитетов, чем значительно усложняют жизнь Магам и колдующим Бардам-Монахам. Здесь обитает очень много иммунов к огню и молнии, поэтому волшебникам приходится уповать в большей степени на магический урон, который хуже коллег, либо на вспомогательные Каменные проклятия, Големы или вечное "Посохом по башке". В маленьких предбанниках становится особо весело, поскольку по убойной части заклинаний Маг не так крут, как в той же Преисподней, а монстров на маленьком пятачке набиться может целый полк.
Кстати, о них. В отличие от своих коллег из Улья, которые были невыразительными чуть менее, чем полностью, монстры Склепа (демоны, нежить и животные) прорисованы и сработаны весьма недурно. Впрочем, боссов среди них вы не отыщите, Sierra почему-то для обоих локаций пожадничала экстра-гадами. В отличие от Преисподней, в Склепе монстры более разноплановые. Если в лабиринтах первой тусили преимущественно демоны и очень изредка животные (нежити не было), то в Склепе есть все. За боссов, правда, обидно, их отсутствие весьма ощутимо.
Равно как и отсутствие библиотек-святилищ. Базис лабиринта был взят у Подземелий [Dungeons], однако если Подземелья были весьма просторными, с большими переходами, залами и галереями, то Склеп в плане архитектуры больше тянет на Катакомбы [Catacombs] с их узенькими переходами и крошечными комнатами. Героям, которые привыкли атаковать издалека, такая планировка не очень удобна. Плюс куча разношерстной шушеры требует иногда постоянного изменения стиля игры. Если оригинальная Diablo, как правило, предлагала игроку 2-3 типа монстров на уровень, то в Hellfire число этих гаденьких типов вырастает аж до 6-8. Но если Мошеннице или, скажем, Воину от этого не особо холодно или жарко, потому как физурон - он и в Склепе физурон, то Магам здесь жить особенно тяжело. С большей долей успеха приходится опираться не на Цепную молнию (которая, кстати, отлично бы себя показала в тесных комнатках), а на Вспышку, Кровавую звезду и вспомогательные Каменные проклятья и Големов. Вот так. Из-за этого, а еще из-за тесноты и отсутствия интересных мест или боссов игроки Склепу предпочитают Преисподнюю.
КРАЕУГОЛЬНЫЙ КАМЕНЬ МИРА [THE CORNERSTONE OF THE WORLD]
Комната легального дюпа. Читеры млеют.
Кто-то относит эту мини-локацию к квестам, кто-то нет. Я предпочту написать о ней здесь. Это специальная комната, которую можно найти на 1-ом уровне Склепа, где можно (внимание!) передавать вещи между персонажами. На мультиплеер ее действие не распространяется, только на сингл, так что не тратьте время зря. В какой-то степени принцип работы Камня похож на караванщика в Titan Quest'е.
Заходим в комнату героем и бросаем на пол любую вещь. Важно, что вещь при этом из инвентаря не пропадает, то бишь фактически Камень - это легализованная Sierra версия дюпа, от которого у праведных геймеров начинается чес в известном месте. Потому, ежели вы хотите играть честно (а вы ведь хотите, верно?), скопированную вещь нужно выбросить в лабиринте. Ибо так для кармы лучше. В следующей созданной вами игре (на любом уровне сложности!) передаваемую вещь вы можете забрать.
Естественно, для этого у персонажа должен быть доступ к Склепу, стало быть квест с Могильной рукописью [Grave Matters] должен быть выполнен, иначе вы не откроете проход на уровень. А поскольку для выполнения могильного задания надо предварительно сделать квест с Фермерским садом [The Farmer's Orchard] и пройти 4 уровня Улья, получается, что не так-то уж и легко надюпать себе вещей. Предварительно придется как минимум докачаться до 15-ого уровня (либо пройти до первого уровня Пещер). Вероятно, этими манипуляциями ребята из Sierra хотели сбалансировать простоту передачи вещей.
Любопытно, что когда вы начнете передачу вещей через комнату, появляется следующее сообщение.
"В год золотого света приказано было воздвигнуть великий собор. Краеугольный камень этого святого места был вырезан из прозрачного камня Антираила, названного в честь ангела, который разделил свою власть с Хорадримом. В год сгустившегося мрака земля содрогнулась, и собор пошатнулся и обрушился. Началась постройка катакомб и замков, люди противостояли тварям Войны Греха, и руины собора разграбили. Краеугольный камень мира исчез с глаз людей.
Камень был частью этого мира и других миров, равно как свет находится на поверхности вещей и внутри них. Свет и целостность являются следствием его священного начала, единства цели и единства обладания".
Любопытно (даже очень), что камень вау-свойств, названный в честь ангела, именуется Антираил [Antyrael], и данный ангел очень сильно замешан в Хорадриме. Ничего не напоминает? Как я уже упоминала, господа из Blizzard большую часть историй Hellire признали сторонней и не связанной с миром Diablo, а на те фишечки, которые они хотели воплотить в Diablo II, наложили нечто типа вето. Вот так. Хотя Антираилы очень уж красноречиво намекают. Такие пирожки.
Текст и перевод - я.
При написании материала использовались следующие статьи: